소개
클린아키텍처: 소프트웨어 구조와 설계의 원칙 책을 읽고 정리하며 소감을 적는 포스트입니다.
메인(Main) 컴포넌트
모든 시스템에는 최소한 하나의 컴포넌트가 존재하고, 이 컴포넌트가 나머지 컴포넌트를 생성하고, 조정하며 관리한다. 나는 이 컴포넌트를 메인(Main)이라고 부른다.
궁극적인 세부사항
메인 컴포넌트는 궁극적인 세부사항으로, 가장 낮은 수준의 정책이다. 메인은 시스템의 초기 진입점이다. 운영체제를 제외하면 어떤 것도 메인에 의존하지 않는다.
의존성을 주입하는 일은 바로 메인 컴포넌트에서 이뤄져야 한다. 메인에 의존성이 일단 주입되고 나면, 메인은 의존성 주입 프레임워크를 사용하지 않고도 일반적인 방식으로 의존성을 분배할 수 있다.
메인을 가장 지저분한 컴포넌트라고 생각하면 된다.
아래는 최신 버전의 움퍼스 사냥(Hunt the Wumpus) 게임의 메인 컴포넌트이다. 주목할 부분은 문자열을 로드하는 방법으로, 코드의 나머지 핵심 영역에서 구체적인 문자열을 알지 못하게 하였다.
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public class Main implements HtwMessageReceiver {
private static HuntTheWumpus game;
private static int hitPoints = 10;
private static final List<String> caverns = new ArrayList<>();
private static final String[] environments = new String[] {
"bright",
"humid",
"dry",
"creepy",
"ugly",
"foggy",
"hot",
"cold",
"drafty",
"dreadful"
};
private static final String[] shapes = new String[] {
"round",
"square",
"oval",
"irregular",
"long",
"craggy",
"rough",
"tail",
"narrow"
};
private static final String[] cavernTypes = new String[] {
"cavern",
"room",
"chamber",
"catacomb",
"crevasse",
"cell",
"tunnel",
"passageway",
"hall",
"expanse",
};
private static final String[] adornments = new String[] {
"smelling of sulfur",
"with engravings on the walls",
"with a bumpy floor",
"",
"littered with garbage",
"spttered with guano",
"with piles of Wumpus droppings",
"with bones scattered around",
"with a corpse on the floor",
"that seems to vibrate",
"that feels stuffy",
"that fills you with dread",
};
이제 main 함수를 보면 HtwFactory를 사용하여 게임을 생성하는 방식을 주목하자. 게임을 생성할 때 htw.game.HunTheWumpusFacase라는 클래스 이름을 전달하는데, 이 클래스는 메인보다도 더 지저분하기 때문이다. 재컴파일/재배포가 되지 않게하기 위함이다.
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public static void main(String[] args) throws IOException {
game = HtwFactory.makeGame("htw.game.HuntTheWumpusFacade", new Main());
createMap();
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
game.makeRestCommand().execute();
while (true) {
System.out.println(game.getPlayerCavern());
System.out.println("Health: " + hitPoints + " arrows: " + game.getQuiver());
HuntTheWumpus.Command c = game.makeRestCommand();
System.out.println(">");
String command = br.readLine();
if(command.equalsIgnoreCase("e"))
c = game.makeMoveCommand(EAST);
else if (command.equalsIgnoreCase("w"))
c = game.makeMoveCommand(WEST);
else if (command.equalsIgnoreCase("n"))
c = game.makeMoveCommand(NORTH);
else if (command.equalsIgnoreCase("s"))
c = game.makeMoveCommand(SOUTH);
else if (command.equalsIgnoreCase("r"))
c = game.makeRestCommand();
else if (command.equalsIgnoreCase("sw"))
c = game.makeShootCommand(WEST);
else if (command.equalsIgnoreCase("se"))
c = game.makeShootCommand(EAST);
else if (command.equalsIgnoreCase("sn"))
c = game.makeShootCommand(NORTH);
else if (command.equalsIgnoreCase("ss"))
c = game.makeShootCommand(SOUTH);
else if (command.equalsIgnoreCase("q"))
return;
c.execute();
}
}
main 함수에서 주목할 점이 더 있다. 바로 입력 스트림 생성 부분, 게임의 메인 루프 처리, 간단한 입력 명령어 해석 등은 main 함수에서 모두 처리하지만, 명령어를 실제로 처리하는 일은 다른 고수준 컴포넌트로 위임한다는 사실이다.
마지막으로 지도 생성 역시 main에서 처리한다.
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private static void createMap(){
int nCaverns = (int) (Math,random() * 30.0 + 10.0);
while (nCaverns-- > 0)
caverns.add(makeName());
for(String cavern : caverns) {
maybeConnectCavern(cavern, NORTH);
maybeConnectCavern(cavern, SOUTH);
maybeConnectCavern(cavern, EAST);
maybeConnectCavern(cavern, WEST);
}
String playerCavern = anyCavern();
game.setPlayerCavern(playerCavern);
game.setWumpusCavern(anyOther(playerCavern));
game.addBatCavern(anyOther(playerCavern));
game.addBatCavern(anyOther(playerCavern));
game.addBatCavern(anyOther(playerCavern));
game.addPitCavern(anyOther(playerCavern));
game.addPitCavern(anyOther(playerCavern));
game.addPitCavern(anyOther(playerCavern));
game.setQuiver(5);
// 이하 코드 생략
}
요지는 메인은 클린 아키텍처에서 가장 바깥 원에 위치하는, 지저분한 저수준 모듈이다.
메인은 고수준의 시스템을 위한 모든 것을 로드한 후, 제어권을 고수준의 시스템에게 넘긴다.
결론
메인은 초기 조건과 설정을 구성하고, 외부 자원을 모두 수집한 후, 제어권을 애플리케이션의 고수준 정책으로 넘기는 플러그인이다. 메인은 플러그인이므로 메인 컴포넌트를 애플리케이션의 설정별로 하나씩 두도록 하여 둘 이상의 메인 컴포넌트를 만들 수도 있다.
메인은 플러그인 컴포넌트로 여기고, 그래서 아키텍처 경계 바깥에 위치한다고 보면 설정 관련 문제를 훨씬 쉽게 해결할 수 있다.