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23장. 프레젠터와 험블 객체

소개

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클린아키텍처: 소프트웨어 구조와 설계의 원칙 책을 읽고 정리하며 소감을 적는 포스트입니다.

프레젠터와 험블 객체

프레젠터는 험블 객체(Humble Object) 패턴을 따른 형태로, 아키텍처 경계를 식별하고 보호하는 데 도움이 된다. 실제로 이전 장 "클린 아키텍처"는 험블 객체 구현체들로 가득 차 있다.

험블 객체 패턴

험블 객체 패턴은 디자인 패턴으로 테스트하기 어려운 행위와 테스트하기 쉬운 행위를 단위 테스트 작성자가 분리하기 쉽게 하는 방법으로 고안되었다.

아이디어는 매우 단순하다. 행위들을 두 개의 모듈 또는 클래스로 나눈다. 이들 모듈 중 하나가 험블(Humble)이다. 가장 기본적인 본질은 남고, 테스트 하기 어려운 행위를 모두 험블 객체로 옮긴다. 나머지 모듈에는 험블 객체에 속하지 않은 테스트 하기 쉬운 행위를 모두 옮긴다.

예를 들어 GUI는 테스트하기 어렵다. 하지만 GUI에서 수행하는 행위의 대다수는 쉽게 테스트 할수 있다.

험블 객체 패턴을 사용하면 두 부류의 행위를 분리하여 프레젠터와 뷰라는 서로 다른 클래스로 만들 수 있다.

프레젠터와 뷰

뷰는 험블 객체이고 테스트하기 어렵다. 뷰는 데이터를 GUI로 이동시키지만, 데이터를 직접 처리하지는 않는다.

프레젠터는 테스트하기 쉬운 객체다. 프레젠터의 역할은 애플리케이션으로 부터 데이터를 받아 화면에 표현할 수 있는 포맷으로 만드는 것이다.

애플리케이션에서 어떤 필드에 날짜를 표시하고자 한다면 프레제터에 Date 객체를 전달하고 프레젠터는 데이터를 적절한 포맷의 문자열로 만든다. 이 문자열은 뷰 모델(view model)이라고 부르는 간단한 데이터 구조를 담는다. 그러면 뷰는 뷰 모델에서 이 데이터를 찾는다.

뷰는 뷰 모델의 데이터를 화면으로 로드할 뿐이며, 이 외에 뷰가 맡은 역할은 전혀 없다. 따라서 뷰는 보잘것 없다.(humble)

테스트와 아키텍처

테스트 용이성은 좋은 아키텍처가 지녀야 할 속성으로 오랫동안 알려져 왔다. 험블 객체 패턴이 좋은 예인데, 행위를 테스트하기 쉬운 부분과 테스트하기 어려운 부분으로 분리하면 아키텍처 경계가 정의되기 때문이다. 프레젠터와 뷰 사이의 경계는 이러한 경계 중 하나이다.

데이터베이스 게이트웨이

유스케이스 인터렉터와 데이터베이스 사이에는 데이터베이스 게이트웨이(Database Gateway)가 위치한다. 이 게이트웨이는 다형적 인테페이스로, 애플리케이션의 데이터베이스에 수행하는 생성, 조회, 갱신, 삭제 작업과 관련된 모든 메서드를 포함한다.

유스케이스 계층은 필요한 메서드를 제공하는 게이트웨이 인터페이스를 호출한다. 그리고 인터페이스의 구현체는 데이터베이스 계층에 위치한다. 이 구현체는 험블 객체다.

이와 달리 인터렉터는 애플리케이션에 특화된 업무 규칙을 캡슐화하기 때문에 험블 객체가 아니다. 따라서 테스트하기 쉬운데, 게이트웨이는 스텁(stub)이나 테스트 더블(test-double)로 적당히 교체할 수 있기 때문이다.

데이터 매퍼

객체 관계 매퍼(Object Relational Mapper, ORM)은 어느 계층인가? 사실 ORM은 존재하지 않는데, 객체는 데이터 구조가 아니기 때문이다.

데이터는 모두 private으로 선언되므로 객체의 사용자는 데이터를 볼 수 없다.

객체와 달리 데이터 구조는 함축된 행위를 가지지 않는 public 데이터 변수의 집합이다. ORM 보다는 차라리 데이터 매퍼(Data Mapper)라고 부르는 편이 나아 보인다.

이러한 ORM은 시스템에서 데이터베이스 계층에 속한다. 실제로 ORM은 게이트웨이 인터페이스와 데이터베이스 사이에서 일종의 또 다른 험블 객체 경계를 형성하기 때문이다.

서비스 리스너

애플리케이션이 다른 서비스와 반드시 통신해야 한다면, 또는 애플리케이션에서 일련의 서비스를 제공해야 한다면, 서비스 경계를 생성하는 험블 객체 패턴을 발견 할 수 있다.

애플리케이션이 데이터를 데이터 구조로 로드하고, 경계를 가로질러 특정 모듈로 전달한다. 해당 모듈은 적절한 포맷으로 변경하여 외부 서비스로 전성한다.

외부 서비스는 서비스 리스너(service listencer)가 서비스 인터페이스로 부터 데이터를 수신하고, 데이터를 애플리케이션에 사용 할 수 있도록 데이터 구조로 포맷을 변경한다.

결론

각 아키텍처 경계마다 경계 가까이 숨어 있는 험블 객체 패턴을 발견할 수 있다. 경계를 넘나드는 통신은 거의 모두 간단한 데이터 구조를 수반할 때가 많고, 대개 그 경계는 테스트하기 어려운 무언가와 테스트하기 쉬운 무언가로 분리될 것이다.

그리고 이러한 아키텍처 경계에서 험블 객체 패턴을 사용하면 전체 시스템의 테스트 용이성을 크게 높일 수 있다.

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

22장. 클린 아키텍처

24장. 부분적 경계